Bruno Tavares
Começou em 1996 a coleccionar revistas Mega Jogos. Hoje coordena o turno, faz a triagem inicial de candidatos e tem direito de veto sobre o catálogo. Joga melhor com polegar direito.
Cinco operadores, uma fotocopiadora cansada e uma máquina arcade real à porta da redação. Esta página explica quem somos, como decidimos e onde traçamos as linhas que não cruzamos por dinheiro nenhum.
Acreditamos que pixel art não é nostalgia barata — é uma escolha estética com regras próprias e exige tanto trabalho quanto um motor 3D moderno. Por isso recusamos jogos que aplicam «filtro retro» sem pensar.
Acreditamos que arcade é um ritmo, não um género. Ciclos curtos, controlos diretos, perda rápida, recomeço imediato. Aplicamos esse critério mesmo a jogos de simulação ou cartas — se a sessão pede 90 minutos sem pausa, talvez não pertença ao salão.
Acreditamos que jogos indie merecem leitura cuidada. Por cada estúdio grande que entra na edição, há três pequenos a tentar a mesma vaga. Damos tempo de tela equivalente, ou maior, a quem tem voz menor.
Acreditamos que a transparência é o nosso único ativo. Não temos backers, não temos publicidade paga, não temos parcerias secretas. Se mudarmos algum destes pontos, escrevemos uma nota a explicar — antes, não depois.
Acreditamos que uma recomendação curta vale mais que dez listas. Por isso preferimos fechar uma edição com seis títulos bons do que enchê-la com vinte mornos. Quantidade não é critério.
Cada operador tem uma alcunha arcade que se foi colando ao longo dos anos. Estão por trás de cada análise, cada nota do diário, cada decisão de aprovar ou rejeitar um título.
Começou em 1996 a coleccionar revistas Mega Jogos. Hoje coordena o turno, faz a triagem inicial de candidatos e tem direito de veto sobre o catálogo. Joga melhor com polegar direito.
Linguista de formação, joga roguelites para descontrair. Reescreve todas as fichas antes da publicação e mantém a coerência de voz. Quando ela diz «volta a escrever», voltas.
Escreve as longreads, especializada em pixel art e estúdios independentes europeus. Não toca em jogos antes das 22h. Diz que é por princípio. A equipa diz que é por insónia.
O único da casa que sabe ler um ficheiro APK sem reclamar. Mede latência de toque, drain de bateria, comportamento offline. Se há erro técnico no catálogo, é porque ele estava de férias.
Trata da relação com leitores, mantém o registo de conflitos de interesse e responde aos pedidos RGPD. Lê os termos de uso de cada jogo antes de o jogarmos. Sim, dá-lhe pesadelos.
De vez em quando convidamos alguém de fora — designer de jogos, professora, jornalista — para escrever uma análise. Quando isso acontece, fica identificado na ficha e a contribuição é paga em valor fixo, nunca em comissão.
Cada título passa por um percurso curto mas inflexível. Não há atalhos pagos.
O Bruno avalia o candidato (sugerido por leitor, descoberto em loja, escolhido por nós) e decide se vale meia hora de teste inicial. Cerca de metade fica logo aqui.
Dois operadores diferentes jogam pelo menos 8 horas cada um, em sessões espaçadas por dias. Tomam notas independentes — só comparam depois.
O Rui mede tempo de carregamento, comportamento offline, percentagem de bateria por sessão e número de pop-ups comerciais por hora.
Café, fotocópias dos apontamentos, discussão de meia hora. Decidimos o carimbo por consenso. Em caso de empate, o Bruno desempata — mas explica porquê.
A Inês escreve a ficha, a Sofia revê duas vezes. Lemos em voz alta. Cortamos jargão, cortamos elogios fáceis, cortamos a gordura.
A ficha sobe ao catálogo com data, hora e nome dos responsáveis. Se um leitor reportar erro, atualizamos com nota visível — nunca em silêncio.
Bruno e Sofia juntam-se para arrumar o caos das pastas de capturas de ecrã. Compram uma máquina arcade de segunda mão. A fotocopiadora ainda não chegou.
Distribuímos um zine de 12 páginas em cafés de Coimbra e Lisboa. Resposta inesperada. Decidimos que vale a pena continuar.
A equipa cresce. Definimos os seis modos de teste atuais. Compramos uma segunda máquina arcade só para a Inês.
Versão zero do pixel-arc.net publicada. Cinco jogos aprovados, três rejeitados em público, com explicação. Setenta visitas no primeiro dia. Suficiente para sentir vergonha.
Recebemos os primeiros pedidos de acesso a dados pessoais. A Marta organiza tudo, escreve política em linguagem humana e formaliza o registo de conflitos.
Vinte edições publicadas. Continuamos sem patrocínio. Compramos café decente para a redação. A fotocopiadora finalmente está calibrada.
Seis jogos novos no salão, onze candidatos rejeitados. A Inês reclama que o catálogo está demasiado focado em estúdios europeus. Está a planear um especial.
A independência editorial não é uma promessa abstrata — é uma lista. Esta é a nossa, atualizada em cada edição.
Nenhum dos jogos listados nos pagou para aparecer. Nenhuma editora financia secções, banners ou newsletters do pixel-arc.net.
Os links para a Google Play são links normais, sem código de afiliado. Se um dia ativarmos um programa de afiliação, marcaremos cada link com nota visível.
Aceitamos códigos para testar jogos pagos antes da edição. Nunca trocamos códigos por cobertura favorável. Quando um jogo testado por código entra no catálogo, ficha-o como tal.
Se um operador tiver amizade ou parentesco com alguém envolvido num jogo, abstém-se da decisão e do texto. Já aconteceu duas vezes em 2025.
Convites para eventos da indústria são aceites apenas com viagem paga por nós. Se algum dia aceitarmos viagem custeada por terceiros, declaramo-lo na próxima edição.
Dois dos operadores trabalharam em estúdios indie antes de 2024. Esses estúdios estão listados em Transparência. Não cobrimos jogos onde tiveram envolvimento direto.